【简答题】
[1/57]请写出游戏人工智能的定义。
参考答案:
使得游戏表现出与人的智能行为/活动相类似,或者与玩家的思维/感知相符合的特性。
参考解析:
无
【简答题】
[2/57]用谓词公式表示知识的步骤
参考答案:
1.定义谓词及个体,确定每个谓词及个体的确切含义。 2.根据所要表达的事物或概念,为每个谓词中的变元赋以特定的值。 3.根据所要表达的知识的语义,用适当的连接符号将各个谓词连接起来,形成谓词公式。
参考解析:
无
【简答题】
[3/57]简述非定性AI的优缺点。
参考答案:
优点: 开发者无需事先预想所有可能的场景,以及写下所有确定的行为。 缺点: 很难测试和调试 开发周期长
参考解析:
无
【简答题】
[4/57]从以下关系中选择填空:1.类属关系: 2.推论关系: 3.包含关系: 4.属性关系: 5.时间关系:6.位置关系: 7.相近关系: 鸟是一种动物是__...
参考答案:
1;3;4;5;6;7;2
参考解析:
无
【简答题】
[5/57]写出高级群聚中避开障碍物算法代码
参考答案:
【答案要点】 Vector a, p, b; for(j=0; j<_NUM_OBSTACLES; j++) { u = Units[i].vVelocity; u.Normalize(); v = u * _COLLISION_VISIBILITY_FACTOR * Units[i].fLength; a = Obstacles[j] - Units[i].vPosition; p = (a * u) * u; b = p - a; if((b.Magnitude() < _OBSTACLE_RADIUS) && (p.Magnitude() < v.Magnitude())) { w = VRotate2D(-Units[i].fOrientation, a); w.Normalize(); if(w.x < 0) m = 1; if(w.x > 0) m = -1; Fs.x += m * _STEERINGFORCE * (_COLLISION_VISIBILITY_FACTOR * Units[i].fLength)/a.Magnitude(); } }
参考解析:
无
【判断题】
[6/57]定性AI难测试、难调试。
参考答案:
B
参考解析:
无
【判断题】
[7/57]视线追踪是以猎物未来的位置作为目标位置。
参考答案:
B
参考解析:
无
【判断题】
[8/57]一个程序至少要有一个predicates段、clauses段和goal段。
参考答案:
A
参考解析:
无
【简答题】
[9/57]请写出遵循路径走的算法思路
参考答案:
每一步尽量沿着上一步的路线走。比如:上一步走的是向左上方,那么对8个方向给出8个权值,左上方的权值为+2,上方和左方的权值都是+1,右下方的权值是-1,其他方向的权值都为0。然后把这八个方向按权值从大到小排序,然后,选取数值最大的,且地形可以走到的位置,作为路径的下一步。最可能的是沿着左上方继续走,最不可能的是原路返回。 也就是说,我们把原来的方向加权最大值,两旁的方向加个小点的权值,相反的方向加一个负权值。这样每个方向轮询一遍之后,挑选权值较大的方向作为下一步移动的方向。当然,如果最大的方向是道路以外的区域,我们需要从其他的方向中找寻。
参考解析:
无
【判断题】
[10/57]与或图中无子节点的节点称为端节点
参考答案:
A
参考解析:
无