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【简答题】

请使用 NetBeans 打开考生文件夹下的项目 Java_3 ,本题的功能是利用 switch 语句完成筛子游戏骰子游戏。调试运行后,程序显示小程序和输入框如下: 由于 Java_3.java 文件不完整,请在注释行 ”//********Found********” 下一行语句的下划线地方填入正确内容,然后删除下划线,请勿删除注释行或其他已有语句内容。存盘时不得改变原有文件的文件名及存放目录 import java.awt.*; import java.awt..*; import javax.swing.*; //*********Found********** public class Java_3 extends JApplet implements ________________________ { //扔两个骰子的游戏开始状态 final int WON = 0, LOST = 1, CONTINUE = 2; //程序其他变量初始化 boolean firstRoll = true; //第1次旋转为true int sumOfDice = 0; //骰子之和 int myPoint = 0; //第1次旋转时,如没有win/loss int Status = CONTINUE; //游戏还没有结束 //图形用户界面构件 JLabel die1Label, die2Label, sumLabel, pointLabel; JTextField firstDie, secondDie, sum, point; JButton roll; //设置图形用户界面构件 public void init(){ Container c = getContentPane(); c.setLayout( new FlowLayout() ); die1Label = new JLabel( "骰子1" ); c.add( die1Label ); firstDie = new JTextField( 10 ); firstDie.setEditable( false ); c.add( firstDie ); die2Label = new JLabel( "骰子2" ); c.add( die2Label ); secondDie = new JTextField( 10 ); secondDie.setEditable( false ); c.add( secondDie ); sumLabel = new JLabel( "两个骰子数之和是" ); c.add( sumLabel ); sum = new JTextField( 10 ); sum.setEditable( false ); c.add( sum ); pointLabel = new JLabel( "点是" ); c.add( pointLabel ); point = new JTextField( 10 ); point.setEditable( false ); c.add( point ); roll = new JButton( "旋转骰子" ); //*********Found********** roll.addActionListener( ______________________ ); c.add( roll ); } //按钮压下时,调用的方法 public void actionPerformed( Action e ){ play(); } //处理一个骰子旋转 public void play(){ if ( firstRoll ) { //骰子第1次旋转 sumOfDice = rollDice(); switch ( sumOfDice ) { case 7: case 11: //在第1次旋转时赢 Status = WON; point.setText( "" ); //清除点的原文域 break; case 2: case 3: case 12: //旋转第1次时输 Status = LOST; point.setText( "" ); //清除点的原文域 break; default: //存储点 Status = CONTINUE; myPoint = sumOfDice; point.setText( Integer.toString( myPoint ) ); firstRoll = false; break; } } else { sumOfDice = rollDice(); if ( sumOfDice == myPoint ) // win by point Status = WON; else if ( sumOfDice == 7 ) //旋转数之和为7是输 Status = LOST; } if ( Status == CONTINUE ) showStatus( "再旋转" ); else { if ( Status == WON ) showStatus( "玩家赢" + "再旋转骰子继续玩" ); else showStatus( "玩家输 " + "再旋转骰子继续玩" ); firstRoll = true; } } //旋转骰子方法 public int rollDice(){ int die1, die2, workSum; die1 = 1 + ( int ) ( Math.random() * 6 ); die2 = 1 + ( int ) ( Math.random() * 6 ); workSum = die1 + die2; firstDie.setText( Integer.toString( die1 ) ); secondDie.setText( Integer.toString( die2 ) ); //*********Found********** sum.setText( Integer.toString( ____________________ ) ); return workSum; } }

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举一反三

【单选题】原型化方法从用户界面的开发人员入手,首先形成()。

A.
需要不确定性的用户界面
B.
用户界面需求分析说明书
C.
系统界面原型
D.
完善的用户界面
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